山岡君!

運命再編によりラノエルとストームブレスとゼナゴスを奪われたティムールの氏族は失われてしまった
だがスゥルタイは死滅して なかった!
ということで富井ランプ


ランパンして悪逆な富を2〜3回撃って普通に勝つかLOさせるデッキ。
マッチ相性はおおまかにランプとミッドレンジに有利で重打ち消しコンに五分でアグロに3:7くらい


以下各カードの評価

ジェイス4
思考停止
ルーティングしたりクロック止めたり除去撃ってもらったりひっくり返してからランパンや富をFBしたりできる。


神秘家4
上手く行けば2マナ加速の相打ち要因。
対面が除去持ってなきゃT4に復興が打てるので結構重要。ウギンで吹っ飛ばない生物1


ニッサ2
森持ってくるのはあんま強くないけどひっくり返る速度は早いドロソ兼相打ち要因、3でもいいかもね。


忘却撒き2
5/8は偉そうだけど最速で出しても確定除去食らうかマナクリ寝て横で押し込まれるから結構微妙。
ウラモグとか富とか相手の探査とかが絡んだ時だけ強いからそこまで積極的に唱えるもんでもない


始まりの木の管理人2
T1コレT2平地からレベラが容易なのでそこそこのブロッカー。
後半引けば出たターンに8/8になって返しに18/18で殴れてグッド


ウラモグ1
後腐れがない除去。
1回殴ってLOが強いが採用枚数は0でも問題ない、しかし赤単以外には10マナ出るので欲張るところ。
4色デッキが土地を5〜6枚あたりでヌルい置き方してたら土地2枚追放してタッチカラーを絞った挙句タップインとかいう状況になるので意外と殴れる



ニッサの巡礼2
爆発的植生3
面晶体の書庫4
ニッサの復興2
ランパン枠
巡礼はハンドが減らないのでジェイスのルーティングと相性が良い
面晶体は引きムラの軽減かつ即2マナ浮くので他のスペルを唱えやすい。
復興は唱えた時点でウラモグリーチだがそれ以上に7点ゲインが重要でこれをジェイスでFBできればかなり楽になれる。
爆発的植生が一番微妙なスペルになるんだけど色マナが全部揃うようになるので1ゲームに一回は唱えたい


ディグ2
強い!説明不要!
ハードキャストしたりメインから2マナでデッキガン掘りしつつそのまま重スペルを叩きつけられる。60枚投入しよう


ウギン2
後述の隔離の場も含めて手放しで評価できるわけでもないカードになったけど+連打から奥義狙いのパターンが多い。8マナのFog


隔離の場2
アブザン以外には超つおい。実はアブザンにもそこそこ強い。
アブザンがこちらの低マナ域を処理できるカードが命令とカットしか存在しないので初手の命令はかなり早い段階で飛んでくる。
即サクらされなければ歩行機械を追放することでアドが、管理人を追放することでテンポが得られる。
ウギンの-で吹っ飛ぶのがディスシナジーだけど先にウギン引いて出せばいい。


悪逆な富3
デッキコンセプトかつタッチカラー
除去兼フィニッシャー兼アドバンテージカードでX=8あたりで撃てば環境のカードはほぼパクれる
他のランプデッキと違って土地のバカ伸ばしが肯定されてありがたい。


土地25
基本土地が異常に多いけどランパン富の関係でいくらでも欲しい、バントタッチ黒やってるのも基本土地が多く取れるカラーリングがバントかジャンドの2種類しかないから。
同じ理由でタップインランドもかなり絞ってある。ツンドラもう1枚くらい欲張っても良いかもね

払拭3
打ち消しの主な用途は打ち消しの打ち消しで否認や軽蔑をサイドから入るようなデッキにはそもそも有利なので不利なアグロにも入りうる払拭一択


ジャディの横木4カザンドゥへの撤退3
ここまでしないとアグロにはかてまてん。アタルカレッド相手にはサイド15枚チェンジも考慮に入る


対立の終結3
とにかく今サイドで最も微妙だと思っているのが対立の終結なんだけど、あの雑さには参ったよ。
入るデッキは多いけどアグロにそこまで強いカードではないので他になんかいいのあればそっちに飛びつくと思う。


見えざるものの熟達2
アグロとテンポと重コンに。各種ランパンやPWとデッキ自体が熟達と相性が良いので↑のフワフワした全除去減らして3でいいかも

ちくパちくパ

ちむ〜るのクロパなんだよ


PTの結果だけ見て前環境のデッキから調整
とりあえず頑固な否認が4枚突っ込んであって魔除けも採用した構成が強そうだったのであとは細かいところも変更。
ティムールカラーとか誰も使ってないしおしゃれめう
以下感想


スイス

マルドゥ戦士
◯×◯
マルドゥミッドレンジと違ってどのマナ域でもサイズ負けしないから除去を打ち消してテンポ取りつつクロック並べる普通の動きをしていれば大体勝てる。


バント英雄的
◯◯
強化手段か実のどちらかを全て弾ければ機能不全を起こして勝手に死ぬが強化手段を弾くのは現実的ではないので実を攻める。
なるべく初動を格闘やしぶきで挫くようにしてでっかくなっても火口の爪で除去ろうとする。
結果として除去れなくても思し召しをとにかく使わせるようにできればストームブレス1枚で割となんとかなる。
フィニッシュブローの思し召しケアは爪鳴らしを変異で出しっぱなしにしとくと負けなくなる。


青信心t中隊
◯×◯
搦め手はスーラクが引ければスーラクを氷漬けにされても後が続かなくなるので対処可能。
ポンポン殴りつけてさえいれば濫用の打ち消しを機能させる余裕も減ってくるのでクロック勝負もといサイズ勝負ができる。
それこそタッサとすらクロック勝負ができなくもないレベルだけど波使いはデッキ単位で苦手なカードなので対策を用意したい。
回答としては打ち消すかブロック不可にして殴り倒すか信心貯めてる間に殴ってライフ詰めて火口の爪を撃つ
とはいえ通ってしまえばそれ自体の回答はポルクラノスとセテッサ式戦術しかないのでツラい。


ID
-

3-0-1で2位通過
SE
準決
赤青ソプター
◯◯
否認ヨイツー魔除けヨイツースーラクヨイツー、
サイド後もしぶきヨイツー石弾ヨイツー高木ヨイツーでガン有利な気がする。
初期サイズが違いすぎるのでチャンプブロック前提のゲームプランになるから全体ブロック不可に異常に弱い、
魂込め以外の強い所のもっさり感がモロに影響する。


決勝
赤緑ランプ
◯×◯
マナ伸ばしてる間に4/4で殴りつけて重いの出始めたら上から攻め落とすか火口の爪でなんとか汁
ほぼ引き勝負だけど相手側のカードの強弱がハッキリしてるのに加えてこちら側は青一色分干渉手段が多いので微有利か

紺珠伝体験版のLunaに感化されて製品版のリリースまでに力を蓄える意味も兼ねて多少難しいSTGに触りたくなった。
デイトナに足を運んだら都合よく怒首領蜂が基板で置いてあったのでしこたま酒を飲んでからやりはじめたんや(出禁)


怒首領蜂の一周目を攻略してた時には苦手意識が強かったのだけど97年のゲームを昨今のノリでやってたところが大きかったらしく、改めて触ったらすんなり遊べた。
というかこのゲームの一周ってこんなに簡単だったのかと愕然とした



怒首領蜂FAQとプレイ動画でエア攻略に必要な材料は出揃ってると思うし流石に回避能力が足りないとは思わないのであとは人間力次第か
少なくとも二周目のどこを切り取っても大往生のような余裕の無さは感じない。


現在2-5と2-6の攻略中だけど家庭用環境が無いおかげで練習効率が非常に悪い、夜デイトナ行って3クレやって帰るとかそんなんばっか。
あんまり関係ないけど二周目入る度に大佐の演説を毎回2分近く聴かされるハメになってコレもダルい、
スキップできない上にテキストが一文字一文字表示されるからインターナショナル版だと異常に長いねん。


ALLする自信はあるけど夏コミまでにALL出来る気は全くしないので紺珠伝の製品版か怒首領蜂のどっちかを放置するハメになりそう。
紺珠伝レガシールナについては体験版とはいえ3面終了時理論残2とかなんで製品版ALLできるかと聞かれたらできないと答えると思う。
生半可な気持ちでボム撃つと一生死に続けるだけの完全無欠モードよりは希望あるけど。
表題:月の侵略から幻想郷を救った、許されざる現人神の英雄譚

エスパーバナナ改

2 瞬唱の魔道士
2 黄金牙、タシグル

1 思考を築くもの、ジェイス
3 呪文嵌め
4 謎めいた命令
4 エスパーの魔除け
4 流刑への道
1 残忍な切断
2 神の怒り
1 至高の評決
3 熟慮
3 論理の結び目
1 神秘の指導
1 白の太陽の頂点
1 弱者の消耗
2 スフィンクスの啓示

土地25

みんなそんなに3マナ以下の生物が好きならタシグル置いて弱者の消耗撃てばよくね?的な。
指導猫頂点消耗の最小指導パッケをグッドスタッフ的な感じで突っ込んだけどデッキ自体が若干重いかもしれない、
マナカーブは別に気にしなくて良いけど土地3枚置くためにもうちょっとキャントリップ欲しいよね。